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  • 生存类的创意小游戏如何实现正面突破?
  • 日期:2019-09-02   点击:   作者:admin   来源:未知   字体:[ ]

  8月22日,微信公开课小游戏专场在深圳举行,创意小游戏《荒野日记》产品负责人叶田作出了分享,以下是游戏陀螺对其分享的整理节选。

  今天我想带给大家分享的是《荒野日记》,这是咱们团队一款求生系列的产品。今天从四个维度介绍:立项、产品剧情设计、玩法设计、美术。

  立项,做游戏要有自己的思路,我们希望通过系列化来打造,虽然这个事情可能要做十年、二十年,我们刚刚做了五年。我们喜欢玩CS,喜欢看贝爷的《荒野求生》,就选择这两个领域做这个方向。2017年上线年做了《荒岛求生》,到现在数据非常稳定。2019年我们发布了《荒野日记》,2020年会发布《战就战2:代号荣誉》。

  基于《荒岛求生》,2017、2018年获得一些用户的验证以及所看到的短板,我们立项《荒野日记》时希望在几个地方做出突破:游戏的玩法和游戏内容量。我们希望在游戏美术上进一步提升,希望让这类型游戏有更好的商业化结合。

  我们打算做成剧情的游戏,或者往剧情小说思考。当时我们思考应该怎么样包装这款游戏。我们做了动漫《一禅小和尚》这情感类的自媒体,我们对情感做了分类,情感分为爱情,其次是亲情,亲情中很多用户能够感知到的是父爱、母爱。那一年有两部电影,一个是《摔跤吧爸爸》,还有一部是《小萝莉的猴神大叔》,让很多用户能感同身受,在全球取得很好的口碑。这点给了我们剧情负责人灵感,把整个感情聚焦到父亲与女儿身上。同时,由于荒野一代也是做的欧洲中世纪产品,所以把时代定义在欧洲中世纪,以当时发生的黑子病包装成游戏中的“水疫”,以这个大框架逐步确定剧情,这个剧情有女儿、蓝海、游戏的十二信徒,还有修女等,构成了整个剧情中的关键角色。

  基于剧情,游戏里剧情想完成三个目标。第一个目标,最外层的,我们总是会尝试打造经典角色、故事,看这些角色和故事有没有机会成为一个IP或者成为用户喜爱的人物。游戏中会构筑一个长线目标,求重庆事业单位计算机基础知识理,整个游戏的内容是通过故事一层层剥开,一环环往前推进。同时又不同的分支剧情,让玩家有不同的体验。第三个短期目标,希望玩家的每一个角色,不是出来就是张飞,希望角色都有自己的个性和习惯,让玩家对角色能够产生一些感情。

  我们的剧情主要想表达两方面的东西:第一个是荒野朋克,在陌生世界生存实际上是比较惨的,但我们设计的个性都比较张扬。类似于父亲约瑟,对外,他能用拳头说话的事情一定不用嘴。或者大熊,总是调侃、瞧不起所有人的个性。第二个特点,《荒野日记》里我们尝试用群像剧方式构建游戏剧情。很多游戏、动漫的主角占据戏份最大。但《荒野日记》没有让主角占绝大部分戏份。我们塑造了12个经典角色,有这12个角色加上父亲与女儿一起构筑,让游戏剧情更加丰富,产生更多冲突,更加跌宕起伏。

  在表现方式上,《荒野日记》剧情上主要有两个特点,一个特点是在叙事上会采用相对留白艺术,很多过程、叙事,会只把它简单的引出,给玩家或者用户留有很大的空间,他自己想象接下来的故事发展。第二块采用的是物哀美学,因为游戏中亲情占比较大的部分,为了让玩家能够直接感受一些东西,表达感情时是非常直接的。

  最后我们希望剧情达到让游戏成为一个有温度的游戏,树立一些有温度的角色,父亲就是一个勇敢、鲁莽但又慈爱的父亲。女儿是很弱小的,因为从头到尾女儿身体不太好,但同时她又非常坚韧。哪怕玩家已经体验了所有内容,一个月之后能知道游戏里有这样一些角色、故事。区别于其他所有游戏,《荒野日记》在剧情这块是我们做得特别多的。

  游戏的核心玩法。第一块游戏仍然跟很多求生游戏一样,有四要素:食物、身体、精神、生命,当然包括疾病、野兽,是过程中所遇到的各种挑战。

  围绕生存游戏,玩家有两个目的。第一个目标是活下来。但如果只有第一步,可能这个游戏后来玩起来会失去追求,所以有了第二步,玩家还要活得好。我感觉我开始活下来,后来会逐步建立很多循环系统,建立很多种植系统、医疗系统,能在这个地方活下来。

  基于当时的时代背景,我们创造了一个营地,包括种植台、灶台、医药台、工具台,使得玩家可以不断在里面完善自己的大本营,让他可以活得越来越舒服、轻松。

  战斗模式,这是整个荒野现在改变最多的地方。最开始的战斗模式是操作比较简单的,主要是玩家做决策,应该生产什么武器,这把是带弓箭还是打一把斧头还是带个竹枪,最后再组建合适的团队一起在野外进行战斗。

  后来我们得到了很多玩家的反馈,玩家希望战斗能够变得参与感更强,不希望战斗之后就凭运气,希望自己能够在战斗中进行一些操作,甚至战斗中能决定攻击谁,谁被攻击以及谁充当主要的攻击手甚至防御。我们会进行一个新的改版,8月27号会发布一个新版本。

  由于剧情原因,玩家玩起来的内容比较多,满打满算每一个玩家每天玩十多小时可能也需要几周时间才能体验完。我们在游戏里掺杂了比较多的跟求生、荒野比较相关的创意小游戏。这里面会有钓鱼、射击式的打猎或者基于一笔画得到的灵感解谜语、挖矿等。缓解玩家在大量剧情里的疲劳感。

  上周我们做了一个比较大的版本更新,做了一个无尽模式,希望玩家体验完剧情内容、分支剧情、PVE内容后,玩家可以体验Rogue Like,每一层会比较精打细算自己的生存物资、材料以及状态,决定这一层应该怎么样过,下一层应该下去还是修修,这样一个无尽的玩法对剧情模式是比较好的补充,也是对于玩家长期留存要思考的地方。

  美术主要有三个关键词:第一个是符合科学。我们设计荒野比较注重这一点,希望游戏的美术设计除了美还应该符合实际,在设计时会参照当时的科技水平包括游戏里那辆车或者解密的密码锁。咱们其实可能真的存在这样的密码锁。或者主界面设计塔时,会参照古罗马已经存在的塔。当时可能大家建筑美学就那样,所以会尽量让游戏设计得比较符合科学美术。

  第二个是荒野素描风格相对比较明显。我们选择这个风格的核心有两个原因:一是希望游戏是不一样的,现在游戏特别多,在一堆的游戏里,完全凭精致度可能很难走出来。我们希望设计游戏美术有不一样的地方。

  我个人体验《荒野日记》时,觉得它是比较偏独立项的游戏。有几方面做得非常棒。

  第一,它的细节很用心,包括美术风格,是一种比较有独立气质的美术方向,虽然它的画风并不是追求所谓的高品质,但里面很多细节能看出设计师是非常用心的,包括里面的系统内容是非常丰富的。虽然很多内容是用比较界面化的方式来呈现出过程,但背后的数值包括维度,深度和广度都很足,整个游戏的内容量非常好。

  我自己个人体验时有一些小疑问,我相信作为团队来说肯定也有野心希望这是一款可以长期支持下去的游戏。但我个人无法感受到,它未来在社交性上可以怎么更好地促进在游戏世界跟不同玩家之间存在的感觉。虽然能看到你们做的一些铺垫,做了一些道具、外围系统。但在体验过程中,目前版本如果想长期持续运营,在如何更好地调动不同玩家之间的互动,当然是很有创意的互动形式而不是比较常见的排行榜形式,更能够结合生存主题的互动形式的进一步的探索,非常期待可以看到。

  第二,目前版本体验到单机PVE的游戏,我觉得素材投放和内容牵引上稍微有一点点对不齐。材料投放的频率要往前一些,但内容上并没有给到体验比较顺畅的牵引,可以让我很顺畅的接触到这些材料,很快可以产生这样的需求。这可能是内容设计上可以再进一步提升的地方。

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